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(和訳)Final Fantasy XI Xbox 360 Preview from 1UP.com

 
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beatnic
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登録日: 2005年11月 08日
投稿記事: 50

投稿1時間: 金 11月 18, 2005 2:22 am    題名: (和訳)Final Fantasy XI Xbox 360 Preview from 1UP.com 引用

1UP.comの記事の和訳です。
専門的な内容であるため、意訳です。
訳者であるミーの偏見的なフィルタを通して見てると思って、過度の批判をする前に少し考える様にしましょ。

SONYがPSTwoリリースのための仕様変更のためにPlayStation2のHDDドライブのサポートを打ち切った時、
FF11の新規ユーザはよりリアルなFF11を求めてPC版を選ぶか、
もしくは従来のPlayStation2(PSTwo以前の物)を購入するかのどちらかに追いつめらました。
XBOX360の登場で、FF11のユーザコミュニティはその危機に瀕して以来、初めて本格的な新規ユーザの獲得が出来そうです。
XBOX360版の発表は前回のE3でもされましたが、最初の公表は日本で夏に行われたスクウェアエニックスパーティというイベントで行われました。(次いで、東京ゲームショウ。)
1UP.comは、新宿のスクウェアエニックス本社にXBOX360版の情報を得るために駆けつけました。
また、我々はFF11のプロデューサーの田中弘道氏へ現状のFF11、XBOX360版、拡張パッケージ「アトルガンの秘宝」についてのインタビューの機会を得ました。

XBOX360版を見ても、それほど大きな驚きは無いでしょう。
何故なら、それは高性能なPCで動かしたPC版と全く同じグラフィックであるからです。
ですが、費用の面ではXBOX360版はとても安く抑えられます。
もしあなたがFF11は遊びたいけれど、出来る限りの高性能PCでゲームを遊びたいとは思わないのなら、このXBOX360版はまさにあなたにぴったりと言えるでしょう。
田中氏はインタビューで、それ以上でも以下でも無いとはっきり発言しました。
テクスチャはPlayStation2版やPC版と同じローテクスチャであるし、キャラクターや環境マップのポリゴンは同じです。
要するに、PC版と全く同じ画質であるのです。

適化こそまだされていませんでしたが、我々の調べでは南サンドリアを歩く単独キャラクターでさえ、1秒間に25フレームまでしか描画されませんでした。
ですが、いくつかの朗報も有ります。
PC版では再現しきれなかったサウンドの同時再生が出来る事と、(PlayStation2版では、現状のPCのサウンドカードでは再現しきれない程のサウンドを同時再生している。)
ワイドスクリーンのHDTVに繋いだ場合、フレームレートの問題が解決される事です。
彩度とコントラストはPC版より改善され、その結果、よりはっきりとした影の表現が出来、影の形もより正確になります。
操作性は、PlayStation2のデュアルショックと同じ操作性を素晴らしい再現性でXBOX360のコントローラで実現しています。
その上更に、残りの多くのキャラクターをフルスクリーンで取り扱うにはどれだけの負荷がかかる事でしょうか。
ですが、私達は技術的にどのような問題があろうと、FF11がXBOX360上で快適に動作する事を疑いません。

々は、XBOX360版のβ期間がいつ始まりいつ終わるのかを聞き、それが日本で先に始まり、その後アメリカで行われる事を教えて貰いました。
また、β期間で作成されたキャラクターを、その後正式にサービスがスタートした後も継続して使用出来るかは未定だそうです。
田中氏は、もし必要十分なユーザが新規参入するのであれば、新規ユーザのためのサーバを創る可能性もある事を明らかにしました。
何故なら、既存のサーバに更に新規ユーザが参入すると、人口過密になってしまうからです。
XBOX360版は既存のパッケージより少しだけ素晴らしいグラフィックになり、少なくとも2006年のリリースになる「アトルガンの秘宝」発売までには間に合わせるそうです。
田中氏は、我々にヴァナディールへの多くの推察を持ち掛けました。
開発チームが用意した全てのメッセージからあなたが知りたい事を探して下さい。
もちろん、週刊「Life in Vana'diel」もよろしくね!

_________________
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編集者: beatnic, 最終編集日: 金 11月 18, 2005 11:36 pm, 編集回数: 3
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beatnic
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登録日: 2005年11月 08日
投稿記事: 50

投稿1時間: 金 11月 18, 2005 4:24 am    題名: ここからインタビュー 引用

1UP:プロマシアの呪縛は、要所要所に常識的に見て難しい箇所がいくつか有り、
それを一部のFF11に習熟したプレイヤーは楽しめた様ですが、ほとんど全てのプレイヤーにとっては難しい物であった様です。
プロマシアの呪縛であなたは正しい選択をしたと考えますか?
また、もっと良い選択があったのでは無いでしょうか?

中弘道:私は、読者が我々の言ういわゆるVer.1.0と、基本的なFF11のパッケージの違いについて詳しいかどうかは知りません。
最初の拡張パッケージがジラートの幻影であり、二つ目の拡張パッケージがプロマシアの呪縛です。
あなたがもしFF11が最初にゲームとしてデザインされた頃を思い出す事が出来るなら、我々はジラートエリアさえ含んでいない、初期のエリアの話をします。
そう、プレイヤーの所属する基本的な三国の事です。
私は最終的にプレイヤーが分けられたエリアでクエストやミッションを行うのに慣れていると感じ、それぞれのエリアに均等に、、
一つのエリアに人が集中しないように分散される様に調整しました。
そもそも最初から、我々はその考えが妙案であるといつも思っていました。
そしてしばらくした後、プロマシアの呪縛の開発が始まりました。
プロマシアのコンセプトはストーリーに焦点を絞ることで、そのために多少のシステム面の調整を行いました。
そして、各国のミッションで皆が別のエリアで活動するのとは違い、皆に同じストーリーをなぞらせる必要がありました。
したがって私は、人々が羊の群れの様にタブナジアに大量に行き、貴重なタブナジアでの想い出を台無しにするよりもむしろ、
「入り口となるエリアを十分難しくして、たくさんの人々が辿り着かない様にしよう!」と考えました。
それは、移民計画か何かに多少似ています。
タブナジアの入り口となるストーリーにおいて多少難しくし過ぎたために、後日のアップデートで調整した事について、我々は後悔していません。

1UP:たくさんのプレイヤーがLv75になっています。
統計で見ると、多くのプレイヤーがLv75のジョブを三つ持っています。
あなたはこれらのプレイヤーを今後楽しませるために、何をしていますか?

中弘道:私が以前あなたと話して以来、私は多くの高レベルプレイヤーが異なったジョブを遊んでいる事をますます認識するようになりました。
私や開発チームは、高レベルプレイヤー向けのコンテンツを作る必要が有る事を理解していますし、
そして我々が現状有る物を利用し、たくさんの追加要素を大規模に加える事を最初に試みた物が「リンバス」でした。
それは我々が当初開発にかかると思われた時間よりも多くを要しました。
その理由は単にエリア周りの問題で、タブナジアがストーリーと全く関連性を持たせ難かったからです。
タブナジア地下壕は、既に高レベルパーティが自然と集まる他のエリアよりも、十分に高レベルキャラクターに人気が有るエリアとなっている必要が有りました。
しかし、我々が想定した期間よりもそう長くはかかりませんでした。
そして、これは高レベルプレイヤー向けの更なる追加要素の最初の段階でしかありません。

_________________
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beatnic
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登録日: 2005年11月 08日
投稿記事: 50

投稿1時間: 金 11月 18, 2005 5:50 am    題名: インタビュー2 引用

1UP:あなたたちは、Absolute Virtueの様な明らかに無茶な設定の新しいモンスターを作成しました。(Absolute Virtueは、最近になってプレイヤーが偶然見付けました。)
あなたたちは、本当にLv75のアライアンスでも打ち勝つことが不可能なモンスターを創るのが得意ですが、
それは古くから有る、竜騎士達がレベル50代中盤の活躍の場を探し求めている問題の解決にはならないのです。
あなたたちは、中間レベルの前衛アタッカーが望む、平等に良い方向にジョブ調整を行うという願いを実現する方法を探していますか?

中弘道:リンバスは中間レベルプレイヤーについてもある程度テストを行いましたが、「高レベルプレイヤー」を優先させるためにそのテストは少ない物でした。
中間レベルプレイヤー向けにリンバスを調整する事は非常に困難で、ちっとも面白くないと考えたためです。
そのため、現在のレベルと難易度に調整されました。
私たちがリンバスを現在の様に開発している事を告知した所、人々は絶えず要望を出してきた様に思えます。
少なくとも要望を十分投書してきましたが、実際に全てを経験しないで新しい物を求めている様に見えるため、
その全てをコンテンツで実現するのは遠い将来になってしまいそうです。
ジラートミッションもしていない、チョコボレースもやった事がない、フェローのレベル上げもしないのに、「リンバスだけをもっとやりたい」というプレイヤーがいるわけです。
あなたたちが楽しめる事を本当に願って、新しい物をより良く創るために我々はとてもたくさんの時間を掛け、努力をしています。
したがってまた、我々は人々が手を付けずにそのままでいるコンテンツに目を向けるようにしむけようともしています。

多くの戦法が有る事を我々は知っているので、ゲームデザインのテストにはとても苦労しています。
確実に私たちがしたくないのは、簡単にし過ぎて失敗する事です。
我々はこの数年で、キャラクターのレベルキャップを上げ、そのレベルキャップでは倒せないはずのモンスターを、
プレイヤーは外部ツールを使わずに倒す方法を見付けるという事を経験しました。
開発者の観点から、何がそのモンスターを倒す事を簡単にするきっかけとなるか予め十分予測する事はとても難しいです。

1UP:レベルキャップを引き上げる気が無いと言って下さい。
私は単調な作業でレベル75からレベル80まで上げる事を怖れています。

中弘道:ハハ、いやまぁ、落ち着いて下さい。
レベルキャップを引き上げる事について、今は予定していません。
もっとニュアンスを明確にしましょうか。
キャップの引き上げが永久的に行われないのではなく、”今は”予定が無いとだけ言っておきます。
拡張パッケージのリリースに向けた調整や、アップデートにおいて、我々が望んでいる事は、
既存のシステムやコンテンツでプレイヤーが我々の意図した通りに探検をし、楽しむ事です。
そして多分、最先端を歩むキャラクターは、彼らの得た利点やその他によってその努力は奨励されるでしょう。
それ以外に我々は、あなたが言うように低レベルや中間レベルのプレイヤーが先に進めなくなる様な事態を望みません。
レベルを上げきった所でご褒美があるわけでもないですし、中間レベルもまた楽しい物です。

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beatnic
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登録日: 2005年11月 08日
投稿記事: 50

投稿1時間: 金 11月 18, 2005 7:25 am    題名: インタビュー3 引用

1UP:レベルキャップを引き上げると、メリットポイントシステムの意味が無くなるでしょう。
私が前回の東京ゲームショウであなたと話した時、あなたは黒魔道士の集団があまりに強すぎるので、
何らかの修正を行うと言い、それはFF11のコミュニティで様々な議論を生みました。
あれから2,3ヶ月経ったので、ゲームの調整は済んだでしょう。
今後、どのジョブが一番幸せで、必要とされますか?

中弘道:マナバーニングライブ、とても良かったですね。彼らの音楽はとても格好良いです。(笑)※注※バンド:BlackMagesと黒魔道士をかけてます。
私がその時に意図した事は本当に良いアイディアです。
もし、そのライブでの発言を悪い話と誤解し、又、彼らが強すぎると思う人がいたら、それは違います。
黒魔道士を、もっと創造的で、もっと強く、もっと役に立ち、そしてもっとおもしろくしようと思います。
しかし私は、黒魔道士がパーティでの新しい役割を得るために弱体されるべきであるとは思いません。
そしてこれは、あらゆるジョブに対しても言えます。
私は、全てのジョブが横並びになるように強さを上げたり下げたりして調整する方がましだと思います。
唯一の例外が狩人でした。
彼らはお金をたくさん消費することでとても強い攻撃力を得ましたが、狩人の本当の攻撃的な利点は他に有ったので、ごく最近、修正しました。
しかし基本的に、我々はあらゆるジョブを弱体するつもりはありません。

1UP:あなた達は最近、MPKを減少させる方法について調査を始めました。
MPKは普通、NMやHNMといった、非常に価値のあるアイテムをドロップする場所で行われます。
同じHNMを目的とした高レベルのリンクシェル同士の競争でも行われます。
あなたはこの問題について今までに、麒麟戦の様な競合が起こらないポップスタイルや、BCの様な方法の導入を考えたことはありますか?

中弘道:我々は、あなたが言及しているNMを、量産しています。(逆に、従来のNMをあまり創らなくなっています。)
最初に攻撃したアライアンスが何らかの方法で攻撃権を失ったとき、もし可能なら他のパーティがそれを奪うでしょう。
フィールドでの戦闘についてはそのまま維持して、我々はバトルサークルやバトルフィールドといった、獣人印章を使って入る、あなたのパーティだけが攻撃出来、
ドロップしたアイテムもあなた達だけの物になる戦闘について、調整しています。
初めから我々は、BCNMと他のNMの数等のバランスが取れるように望んでいたのです。
MPK問題の解決は簡単な様に見えますが、開発チームはこの問題について他にも更に制御する必要があるため、即座に対応する事は出来ないのです。
これは、調整により長い時間がかかる顧客サービスです。
開発チームが出来る範囲で、MPKを減少させる方法があれば、我々はそれをシステム的に、基本システム全体を変化させてでも行うでしょう。
フィールドのNMの様に、競争が起こる戦闘を廃止した場合、あなたはMMOの楽しみの一つを失うでしょう。
ですから、オートロックを解除しない様に気を付けて戦闘を行って下さい。

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編集者: beatnic, 最終編集日: 金 11月 18, 2005 4:05 pm, 編集回数: 2
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beatnic
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登録日: 2005年11月 08日
投稿記事: 50

投稿1時間: 金 11月 18, 2005 8:21 am    題名: インタビュー4 引用

1UP:その理由として、プレイヤーは例えばナイトのケーニヒ装備の様に、彼らの装備をより充実させるためにそれらのモンスターと戦うという事です。
あなたは、これらのアイテムをもっと簡単な獣人印章やその他の戦闘で入手出来る様にしようと考えていますか?

中弘道:あなたが言うように、MPK問題を全面的に解決出来れば、状況は改善されるかもしれません。
したがってむしろ、高レベルプレイヤーがいかにそれらの装備を簡単に入手するかに焦点を当てるよりも、問題を全面的に解決するように調整しています。
もしこの問題がアイテムの入手に関する事に移行するなら、それはまた考える価値が有ります。

1UP:例えばデュナミスの様に、競合が起こらない戦闘機会を増やすという事でしょうか?
例えばSirenサーバに5000人の高レベルプレイヤーがいますが、彼らの皆が36人でデュナミスに突入する予定があるとします。
すると、一つの集団がデュナミスに入っている間は、他の集団は彼らの勝敗に関わらず、場合によっては3時間以上も待たされているのです。
現在の高レベルプレイヤーにおいて、人口過密はとても厳しい状況に直面しています。

中弘道:私はこの件に関してコメント出来ませんが、それは我々が何度も検討している問題の一つです。
私はデュナミスが多くのプレイヤーにとって大変重要である事は認識していますが、これだけたくさんの高レベルプレイヤーがいる現状、あなたならどうしますか?
これ以上コメントする事は出来ませんが、我々はその事をちゃんと考えています。

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編集者: beatnic, 最終編集日: 金 11月 18, 2005 4:34 pm, 編集回数: 6
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beatnic
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登録日: 2005年11月 08日
投稿記事: 50

投稿1時間: 金 11月 18, 2005 8:21 am    題名: インタビュー5 引用

1UP:「アトルガンの秘宝」で新しいジョブが実装されると発表されて以来、「青魔道士」が話題になっています。
青魔道士の略称は「BLU」なのでしょうか?
又、防御的な魔道士なのでしょうか?攻撃的な魔道士なのでしょうか?

中弘道:我々の便りを読んで頂いてありがとうございます。
我々はあなたの言う略称を拝借するつもりです。
我々はまだ略称について何も決めていませんでした。(笑)
FF11の魔道士ですから、青魔道士はアタッカーであると考えるよりも、後衛的であると考えるのが自然でしょう。
従来よりも更に攻撃的で、それでいて黒魔道士とは別の方法で、又、荒々しいな赤魔道士の様に前衛で戦う様なジョブにはしません。
これはまさに、我々が今日も取り扱っている事です。
どの様な方法を採るかは言えませんが、現状のジョブの需要に影響を与えない様な独特の他とは違ったジョブスタイルになります。

1UP:あなたが特定ジョブのみについて語っていない事を承知した上でお訪ねしますが、
アトルガンの秘宝で追加されるのは青魔道士のみなのでしょうか?
また、召喚獣の様な他の要素も追加はされるのでしょうか?

中弘道:私はいくつの新しいジョブが実装されるかはお話出来ませんが、勿論青魔道士だけでは無いです。
そして、あなたは新しい召喚獣がプロマシアの呪縛で実装されなかったと言っていますが、それはプロマシアの呪縛が既に完結したと仮定した話ですよね…。(笑)

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編集者: beatnic, 最終編集日: 金 11月 18, 2005 4:56 pm, 編集回数: 3
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beatnic
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登録日: 2005年11月 08日
投稿記事: 50

投稿1時間: 金 11月 18, 2005 8:22 am    題名: インタビュー6 引用

1UP:うーん、どんな召喚獣が実装されるか気になります。
私自身、最近フェンリルを手に入れた所です。
XBOX360版がXBOXLiveの範囲内でどのように運営されるか教えて頂けますか?
あなたは最近、XBOX360版のプレイヤーは、XBOXLiveのシルバーパス(課金が必要なゴールドバスではない。)を契約するだけで良いと公表しました。
XBOX360版のインタフェースは、既存のどんな物に似ていますか?
PlayOnLineを利用する際、XBOXLiveを立ち上げた後になるのでしょうか?

中弘道:XBOX360版は、ゲームディスクを必要とします。
FF11を遊ぶ時は、FF11のゲームディスクを入れて下さい。
すると、XBOXLiveではなく、PlayOnLineが起動します。
もしあなたがXBOXLiveを使いたいなら、コントローラのボタンを押すことで切り替えが出来ます。
あなたがPlayOnLineで遊びたいなら、そのままゲームを遊ぶことが出来ます。
更に言うなら、XBOX360版のFF11は他のハードと同じようにハードディスクにインストールされる事を知っているでしょう。
ですが、XBOX360版では著作権保護の点から、ゲームディスクを使用した認証が必要となるのです。

1UP:興味深いですね。
最後に、あなた自身はXBOX360のハードウェアについてどう思いますか?
今後、XBOX360版独自に開発を進めるのでしょうか?
それとも、PlayStation2の様に下位機種に合わせて開発を行うのでしょうか?

中弘道:私はXBOX360が大好きです。
何故なら、プレイヤーはFF11のためのコンピュータにたくさんのお金をつぎこまなくて済むからです。
あなたは下位のPlayStation2のために開発を進めのかどうか疑問に思っていますね。
Windows版でもそうですが、我々はXBOX360の性能を全て使い切ることは有りません。
それはとても残念な事ですが、様々なプラットフォームでプレイ出来る用に開発する必要が有ると考えます。
それぞれのプラットフォーム用に開発する労力は、別の新しいオンラインゲームに回した方が良いでしょう。
しかし私は、次世代のオンラインゲームにおいて、XBOX360の様な高性能なゲーム機を基本として開発するでしょう。



上で、1UP.comでのインタビューの和訳は終了です。
間違いのご指摘、ご意見等は、記事の上下に有る「返信」ボタンからよろしくお願いします。


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beatnicが木 11月 24, 2005 3:03 amに記事を編集, 編集回数: 1
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とり
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投稿1時間: 月 11月 21, 2005 9:59 am    題名: 拝見させていただきました。 引用

和訳ありがとうございます、拝見させていただきました。
興味深い内容ですねぇ。
インタビュー2の前半は、訳の文面どおりなら、ちょっとずれている感じが Sad

田中氏の回答には納得できる部分も多々あるのですが
実際のパッチではバランスが極端なんですよね。初期のプロミ難易度や、狩人弱体等。

次回verUP、追加ディスクが良い物になることを願います。
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beatnic
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登録日: 2005年11月 08日
投稿記事: 50

投稿1時間: 火 11月 22, 2005 3:01 am    題名: 引用

初めてレスがついた。・゚・(ノ∀`)・゚・。

「リンバスの調整について」の部分ですね。
後で確認してみます。

_________________
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AC
ゲスト





投稿1時間: 火 11月 22, 2005 5:31 am    題名: 引用

これだけ長い英文の和訳、お疲れさまです。ニュアンスの違いの多さも目に付くのですが、以下の点だけは明らかに本来の意味と異なってしまっていると思います。

>ワイドスクリーンのHDTVに繋いだ場合、フレームレートの問題が解決される事です。

>少なくとも2006年のリリースになる「アトルガンの秘宝」発売までには間に合わせるそうです。

>リンバスは中間レベルプレイヤーについてもある程度テストを行いましたが、
>「高レベルプレイヤー」を優先させるためにそのテストは少ない物でした。

>キャップの引き上げが永久的に行われないのではなく、”今は”予定が無いとだけ言っておきます。

>今後、どのジョブが一番幸せで、必要とされますか?

>マナバーニングライブ、とても良かったですね。彼らの音楽はとても格好良いです。(笑)
>※注※バンド:BlackMagesと黒魔道士をかけてます。

>我々は、あなたが言及しているNMを、量産しています。(逆に、従来のNMをあまり創らなくなっています。)

>我々の便りを読んで頂いてありがとうございます。

>どの様な方法を採るかは言えませんが、現状のジョブの需要に影響を与えない様な独特の他とは違ったジョブスタイルになります。

和訳を提供して頂いた上で文句を付けるのは申し訳ないのですが、ご確認のほどを。 Sad
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beatnic
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登録日: 2005年11月 08日
投稿記事: 50

投稿1時間: 水 11月 23, 2005 4:30 am    題名: 引用

たくさんのご指摘ありがとうございます。
とことん自分は長文に弱いなと…。
この記事について、今問題が起こっておりますので、それが解決し次第、
記事の検証、訂正を行いたいと思います。

_________________
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